前《边缘禁地3》创意总监解释3A大作失去创意!
前《边境禁地 3》和《上古卷轴Online》创意总监保罗·萨奇(Paul Sage)近日接受GamesRadar+专访时表示,他认为现今开发3A 大作的工作室在创作时过于保守,仅依循前作成功案例来做游戏,之所以这样是他们担心会损害系列IP(的声望与市场价值)。
保罗·萨奇曾任职 Bethesda、Gearbox Software 并担纲多款名作的创意总监,他在2021 年离开Gearbox 后加入Ruckus Games 任职执行长暨游戏总监,率团队开发未公开的新游戏,该工作室由厌倦游戏产业「庞大成本和重复游戏机制」的开发者创立,今年11 月获魁匠团(Krafton)领投 A 轮新创募资 1,900 万美元。
谈及Ruckus Games 神秘新作受《边境禁地》启发时,保罗·赛奇对于当前3A 大作的格局发表一些见解,他说当工作室过于沉迷在人们对某个IP 的期望值时,「我们就无法朝着创意人员想要的方向前进」,并「回到先前的游戏机制,而非引入新的机制。」
「这种情况在系列游戏经常发生。」他接着说,虽然不能提具体的机制,但这确实让人感到非常沮丧,「同样,当你谈论这些系列游戏的运作方式时,会发现一些不需要参与创意(创作)过程的人,却在解释创作过程是如何运作的。」
赛奇以多年待知名工作室的经验举例,高层有时会出于担忧打断正在开发中的功能,并将其展示给焦点小组(部分受测者),然后就扼杀了那些甚至还们准备好展示、令人兴奋的新功能。
「他们的初衷是好的。但在某些时刻,当某个功能开发到一半时,你并不希望别人去看它,因为他们所看到的不会是全貌,」赛奇比喻自己小时候妈妈经常作画,「如果你一幅画完成一半时去看,看起来会很糟糕,我妈会说『等这幅画作好再看』。」
赛奇指出,开发团队希望在合适的时间对开发中的游戏进行评估,但因为涉及大量资金,有些人会感到紧张,「他们会说『现在就把这个拿去给小组测试吧』,而你会想这还没准备好给人家看。在此阶段,他们只能看见画到一半的作品。」